Lscolombiana

Nuevo · JUEGO PARA PRÁCTICAR LSC

LSGAME

Diviértete mientras practicas LSC con tu familia y amigos

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Mucho más que un juego: Una dinámica para reír, disfrutar y practicar LSC

LSGAME transforma la práctica de la Lengua de Señas Colombiana en un encuentro emocionante lleno de risas, agilidad mental y retos divertidos. Es la excusa perfecta para desconectarse de las pantallas, conectar con tu familia o amigos y desafiar tus conocimientos en un entorno inclusivo donde todos juegan en igualdad de condiciones.

¿Qué es LSGAME?

🎴

Juego de cartas

Para practicar Lengua de Señas Colombiana

👥

Participantes

De 2 a 8 jugadores (Recomendado: 6 jugadores)

🧠

Requisito Mínimo

Mayores de 6 años con conocimientos básicos de LSC (Módulo 1 de LSColombiana)

🤟

Inclusivo

Pueden jugar personas sordas y oyentes en la misma partida

El Juego en Acción

Contenido del juego

Contiene 40 cartas de juego base, 4 cartas de RETO (para sumar puntos), 4 cartas de RETO (para restar puntos) y 2 cartas de PODER.

Carta Normal Tema
Carta Normal (Tema)

Expone el campo temático dactilológico activo por la cara frontal.

Carta Normal Letras
Carta Normal (Letras)

Muestra las letras del abecedario dactilológico en su reverso.

Objetivo del juego

El objetivo principal del juego es que las personas puedan practicar Lengua de Señas Colombiana por medio de esta dinámica interactiva, ganando la mayor cantidad de cartas al finalizar la partida mediante rapidez mental y conocimiento técnico.

Este juego es ideado y creado por el equipo de LSColombiana, y comercializado por Scire SAS bajo el marco del proyecto integral LSColombiana. Todos los derechos reservados.

Estructura y Modalidades de Juego

Descripción General: La modalidad base de LSGAME. Pone a prueba la velocidad absoluta y el vocabulario directo relacionando las letras dactilológicas del abecedario con la inicial de las palabras correspondientes al tema expuesto.

1

Estructura inicial del mazo

Mezcla y deja todas las cartas con el tema visible (hacia arriba) en un solo montón central, permitiendo que todos los jugadores leer fluidamente la palabra en español.

2

Sorteo de salida

Definan el orden de inicio mediante una dinámica rápida (piedra, papel o tijera, azar numérico o el método de su preferencia).

3

Inicio y restricción de giros

Tras leer la palabra, el jugador del turno voltea la carta a un lado del mazo para revelar su reverso. Importante: Si la carta que se gira es de tipo "RETO" o "PODER", se debe reintroducir inmediatamente al mazo, mezclar y proceder a girar la siguiente.

4

Validación del ganador de la carta

Al voltearla, quedarán expuestas las letras del abecedario dactilológico. Gana la carta el primer participante que ejecute correctamente la seña con la inicial de la palabra según el tema vigente. Ejemplo: Si el tema es "ANIMALES" y aparece la letra "H", el primero en realizar la seña de "hormiga" reclama la carta.

5

Flujo dinámico y cartas especiales

Quien gana la carta voltea la siguiente. Si repite victoria, continúa girando. Condición especial: Si se gira una carta "PODER", el jugador que realizó el giro se la adjudica directamente. Si gira una carta "RETO", está obligado a ejecutarla e independientemente de si la supera o no, será el encargado de girar la próxima carta del mazo.

6

Conteo final de la partida

Cada carta base equivale a 1 punto. Al agotarse el mazo, cada participante totaliza sus cartas físicas y resta las penalizaciones acumuladas. Al no contar con tableros físicos, las penalizaciones se deben registrar en papel o celular entre todos.

Reglas Oficiales y Sistema de Validación

Flujo de Respuestas y Validación Grupal

Respuesta Correcta: El jugador realiza la seña correcta según el modo de juego activo y gana la carta (+1 punto).

Respuesta Incorrecta: Si la seña está mal realizada o el jugador excede los 5 segundos para responder (o lo acordado previamente), la carta vuelve al mazo para ser mezclada. El infractor recibe una penalización de -1 punto anotado manualmente.

En caso de duda en la seña: Se permite consultar internet o fuentes de LSC. Si la incertidumbre persiste, se define por votación del grupo:

  • Si la mayoría vota válido: conserva la carta y suma su punto.
  • Si la mayoría vota inválido: se procesa como respuesta incorrecta (-1 punto).
  • Si resulta en empate: El turno queda neutralizado (0 puntos) y la carta regresa al mazo central para ser mezclada por jugar.

Sanción "De Manos Cruzadas" y Repetición

Bloqueo de Turnos: Si un participante toma cartas compulsivamente sin responder bien, el grupo aplica la sanción "De Manos Cruzadas", inhabilitándolo para competir por turnos acordados (ej. las siguientes 3 cartas).

No Repetición de Vocabulario: Queda prohibido repetir señas para un mismo tema y letra en la misma partida (ej: si se usó "Tamarindo" para Frutas con "T", nadie puede reutilizarla). Reincidir se castiga con -1 punto.

Mecánica de las Cartas RETO

🟢 Verde – Principiante
🟦 Azul – Intermedio
🟥 Rojo – Avanzado
Reto De Compas

1. Reto "De Compas": Los demás jugadores realizarán el deletreo en LSC de una palabra temática. El jugador desafiado debe ejecutar la seña de dicha palabra, repitiendo la dinámica hasta cumplir el volumen exigido.

Reto Seña a la Vista

2. Reto "Seña a la Vista": Los compañeros eligen una letra y cronometran exactamente 1 minuto. El jugador realiza la cantidad de señas según su nivel y modalidad de juego activa.

Reto Gramática

3. Reto "Gramática": Construcción de una frase respetando la estructura gramatical de la LSC, incorporando las señas dictadas por el grupo según el nivel.

⚠️ Puntuación RETO (No cuentan como +1 punto): Las cartas RETO no valen por la bonificación ordinaria. Únicamente se aplica el valor de su parte inferior (+ o - número). Si es positivo y se supera, se ganan esos puntos específicos. Si es de valor negativo, se debe completar para evitar la resta de puntos finales.

Mecánica de las Cartas PODER

Carta Poder

Permite el intercambio estratégico de un desafío. Si posees una carta PODER y un rival acaba de tomar una carta, puedes jugarla mostrando la carta antes de que emita su respuesta. El rival cede el turno para que tú ejecutes la seña y reclames los puntos. Válida una sola vez por partida y suma +1 punto normal.

Sistema Oficial de Desempate

Si la partida culmina con igualdad de puntos, el desempate se resolverá evaluando la **cantidad de cartas físicas**, aplicando los criterios en orden estricto:

  1. Volumen Absoluto: Gana quien posea más cartas físicas acumuladas de cualquier tipo.
  2. Juego Limpio: Gana quien tenga más cartas normales de juego (sin PODER o RETO).
  3. Diversidad Temática: Gana el participante cuyas cartas normales abarquen más temas distintos.
  4. Duelo de Azar Temático: Los jugadores eligen un tema común (ej. "Verbos"). Se baraja el mazo completo boca abajo. Los jugadores empatados toman una carta al azar simultáneamente: gana quien extraiga la carta con el tema seleccionado, siempre que el resto obtenga temas diferentes. Si hay empate (varios sacan "Verbos" o nadie lo hace), esas cartas se descartan y se repite el robo secuencialmente hasta que solo un jugador saque el tema común.
  5. Lanzamiento al Aire: Se arroja una carta como moneda. Parejas para números pares; piedra, papel o tijera para números impares.

Preguntas frecuentes durante las partidas

¿Qué pasa si dos jugadores hacen la seña exactamente al mismo tiempo?
Si el grupo determina un empate técnico milimétrico de velocidad, la carta se deja a un lado de forma neutral para el descarte y se procede a girar una nueva carta del montón. No se dividen fracciones de punto.
¿Puedo usar mi carta PODER si el otro jugador ya empezó a mover las manos para responder?
No. La regla de activación dicta que debes mostrar tu carta PODER de forma clara antes de que el jugador en turno inicie cualquier gesticulación o movimiento de la seña. Si ya inició el movimiento, debes esperar a una nueva oportunidad.
¿Se permiten señas con modismos o variantes regionales de Colombia?
Sí, siempre y cuando pertenezcan legalmente a la comunidad sorda colombiana y el grupo pueda comprobar su validez mediante una fuente confiable o se apruebe por votación mayoritaria del grupo.
¿Las cartas RETO o PODER se pueden contrarrestar o robar con otra carta PODER?
Las cartas de tipo RETO sí pueden ser interceptadas por una carta PODER antes de su ejecución. Sin embargo, una carta PODER bajo ninguna circunstancia puede anular o robar otra carta PODER jugada en el mismo instante.

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