LSGAME
Diviértete mientras practicas LSC con tu familia y amigos
Mucho más que un juego: Una dinámica para reír, disfrutar y practicar LSC
LSGAME transforma la práctica de la Lengua de Señas Colombiana en un encuentro emocionante lleno de risas, agilidad mental y retos divertidos. Es la excusa perfecta para desconectarse de las pantallas, conectar con tu familia o amigos y desafiar tus conocimientos en un entorno inclusivo donde todos juegan en igualdad de condiciones.
¿Qué es LSGAME?
Juego de cartas
Para practicar Lengua de Señas Colombiana
Participantes
De 2 a 8 jugadores (Recomendado: 6 jugadores)
Requisito Mínimo
Mayores de 6 años con conocimientos básicos de LSC (Módulo 1 de LSColombiana)
Inclusivo
Pueden jugar personas sordas y oyentes en la misma partida
El Juego en Acción
Contenido del juego
Contiene 40 cartas de juego base, 4 cartas de RETO (para sumar puntos), 4 cartas de RETO (para restar puntos) y 2 cartas de PODER.
Expone el campo temático dactilológico activo por la cara frontal.
Muestra las letras del abecedario dactilológico en su reverso.
Objetivo del juego
El objetivo principal del juego es que las personas puedan practicar Lengua de Señas Colombiana por medio de esta dinámica interactiva, ganando la mayor cantidad de cartas al finalizar la partida mediante rapidez mental y conocimiento técnico.
Estructura y Modalidades de Juego
Descripción General: La modalidad base de LSGAME. Pone a prueba la velocidad absoluta y el vocabulario directo relacionando las letras dactilológicas del abecedario con la inicial de las palabras correspondientes al tema expuesto.
Estructura inicial del mazo
Mezcla y deja todas las cartas con el tema visible (hacia arriba) en un solo montón central, permitiendo que todos los jugadores leer fluidamente la palabra en español.
Sorteo de salida
Definan el orden de inicio mediante una dinámica rápida (piedra, papel o tijera, azar numérico o el método de su preferencia).
Inicio y restricción de giros
Tras leer la palabra, el jugador del turno voltea la carta a un lado del mazo para revelar su reverso. Importante: Si la carta que se gira es de tipo "RETO" o "PODER", se debe reintroducir inmediatamente al mazo, mezclar y proceder a girar la siguiente.
Validación del ganador de la carta
Al voltearla, quedarán expuestas las letras del abecedario dactilológico. Gana la carta el primer participante que ejecute correctamente la seña con la inicial de la palabra según el tema vigente. Ejemplo: Si el tema es "ANIMALES" y aparece la letra "H", el primero en realizar la seña de "hormiga" reclama la carta.
Flujo dinámico y cartas especiales
Quien gana la carta voltea la siguiente. Si repite victoria, continúa girando. Condición especial: Si se gira una carta "PODER", el jugador que realizó el giro se la adjudica directamente. Si gira una carta "RETO", está obligado a ejecutarla e independientemente de si la supera o no, será el encargado de girar la próxima carta del mazo.
Conteo final de la partida
Cada carta base equivale a 1 punto. Al agotarse el mazo, cada participante totaliza sus cartas físicas y resta las penalizaciones acumuladas. Al no contar con tableros físicos, las penalizaciones se deben registrar en papel o celular entre todos.
💡 Anotación de Partida: La preparación inicial del mazo, el orden de salida, el sistema de giros y el conteo de puntos finales se ejecutan exactamente igual que en el Modo Clásico.
¿Cómo se desarrolla el Modo Configuración?
Esta modalidad eleva el desafío dactilológico. Aquí, la agilidad no se mide por la letra inicial escrita, sino por la clasificación manual y la fisonomía estructural de la mano.
Foco en la forma de la mano
Al voltear la carta y revelar la letra, los jugadores no deben hacer la seña de la palabra escrita (como ocurriría en el modo clásico).
Ejecución por Clasificador Manual
El jugador que desee ganar la carta debe realizar de forma correcta y rápida una seña cuya configuración manual (la forma exacta en que se colocan los dedos dactilológicamente) corresponda a la letra mostrada, ligada estrictamente al tema vigente de la carta.
Ejemplo Práctico
Si la carta muestra el tema "VERDURAS" y la letra expuesta es la "V", el jugador ganará el punto únicamente si realiza una seña que use la configuración manual de la "V", como ocurre al ejecutar de forma correcta la seña para "cebolla larga".
💡 Anotación de Partida: La dinámica de turnos, la velocidad para responder (5 segundos), las validaciones y los robos se rigen bajo las mismas normas del Modo Clásico.
¿Cómo se desarrolla el Modo Colores?
Una variante de juego rápida y estratégica pensada para segmentar sesiones de estudio en subconjuntos específicos del mazo o agilizar sustancialmente los tiempos de las partidas.
Votación democrática previa
Antes de barajar y dar inicio a la partida, todos los participantes deben votar y seleccionar en común acuerdo uno o varios colores específicos de los presentes en las cartas del mazo.
Filtro de puntaje activo
Durante el transcurso de la sesión de juego, únicamente las letras y cartas que pertenezcan a la gama de color seleccionada previamente otorgarán puntos y permitirán ser reclamadas por el jugador dactilológicamente más rápido.
Cartas e interacciones neutrales
Si al voltear una carta, esta muestra un color diferente al elegido por votación, actúa como una transición neutral: se descarta de forma inmediata sin otorgar puntos ni penalizaciones, acelerando el flujo del juego.
Reglas Oficiales y Sistema de Validación
Flujo de Respuestas y Validación Grupal
Respuesta Correcta: El jugador realiza la seña correcta según el modo de juego activo y gana la carta (+1 punto).
Respuesta Incorrecta: Si la seña está mal realizada o el jugador excede los 5 segundos para responder (o lo acordado previamente), la carta vuelve al mazo para ser mezclada. El infractor recibe una penalización de -1 punto anotado manualmente.
En caso de duda en la seña: Se permite consultar internet o fuentes de LSC. Si la incertidumbre persiste, se define por votación del grupo:
- Si la mayoría vota válido: conserva la carta y suma su punto.
- Si la mayoría vota inválido: se procesa como respuesta incorrecta (-1 punto).
- Si resulta en empate: El turno queda neutralizado (0 puntos) y la carta regresa al mazo central para ser mezclada por jugar.
Sanción "De Manos Cruzadas" y Repetición
Bloqueo de Turnos: Si un participante toma cartas compulsivamente sin responder bien, el grupo aplica la sanción "De Manos Cruzadas", inhabilitándolo para competir por turnos acordados (ej. las siguientes 3 cartas).
No Repetición de Vocabulario: Queda prohibido repetir señas para un mismo tema y letra en la misma partida (ej: si se usó "Tamarindo" para Frutas con "T", nadie puede reutilizarla). Reincidir se castiga con -1 punto.
Mecánica de las Cartas RETO
1. Reto "De Compas": Los demás jugadores realizarán el deletreo en LSC de una palabra temática. El jugador desafiado debe ejecutar la seña de dicha palabra, repitiendo la dinámica hasta cumplir el volumen exigido.
2. Reto "Seña a la Vista": Los compañeros eligen una letra y cronometran exactamente 1 minuto. El jugador realiza la cantidad de señas según su nivel y modalidad de juego activa.
3. Reto "Gramática": Construcción de una frase respetando la estructura gramatical de la LSC, incorporando las señas dictadas por el grupo según el nivel.
⚠️ Puntuación RETO (No cuentan como +1 punto): Las cartas RETO no valen por la bonificación ordinaria. Únicamente se aplica el valor de su parte inferior (+ o - número). Si es positivo y se supera, se ganan esos puntos específicos. Si es de valor negativo, se debe completar para evitar la resta de puntos finales.
Mecánica de las Cartas PODER
Permite el intercambio estratégico de un desafío. Si posees una carta PODER y un rival acaba de tomar una carta, puedes jugarla mostrando la carta antes de que emita su respuesta. El rival cede el turno para que tú ejecutes la seña y reclames los puntos. Válida una sola vez por partida y suma +1 punto normal.
Sistema Oficial de Desempate
Si la partida culmina con igualdad de puntos, el desempate se resolverá evaluando la **cantidad de cartas físicas**, aplicando los criterios en orden estricto:
- Volumen Absoluto: Gana quien posea más cartas físicas acumuladas de cualquier tipo.
- Juego Limpio: Gana quien tenga más cartas normales de juego (sin PODER o RETO).
- Diversidad Temática: Gana el participante cuyas cartas normales abarquen más temas distintos.
- Duelo de Azar Temático: Los jugadores eligen un tema común (ej. "Verbos"). Se baraja el mazo completo boca abajo. Los jugadores empatados toman una carta al azar simultáneamente: gana quien extraiga la carta con el tema seleccionado, siempre que el resto obtenga temas diferentes. Si hay empate (varios sacan "Verbos" o nadie lo hace), esas cartas se descartan y se repite el robo secuencialmente hasta que solo un jugador saque el tema común.
- Lanzamiento al Aire: Se arroja una carta como moneda. Parejas para números pares; piedra, papel o tijera para números impares.
Preguntas frecuentes durante las partidas
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